Escape room/Breakout – (Star Trek) – Descubrimiento de América

Escape room (Star Trek) - Descubrimiento de América

Introducción curricular

En esta pequeña presentación podéis ver un resumen de cómo se trabajó el objetivo principal de este juego: desarrollar las inteligencias múltiples. Además queríamos compartir el proyecto así como una pequeña memoria del mismo.
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Escape room

Como ya hemos explicado en otras ocasiones, escape room es el término que designa a un juego donde los participantes están encerrados en una habitación y tienen como objetivo salir de ella. Quizás es más correcto para esta actividad el término breakout que se usa para designar el juego que mediante retos consigues abrir un candado (o varios). 

Nosotros nos vamos a referir a la siguiente actividad como “Escape room”, puesto que en ámbitos de colegios está más reconocida así.

Este juego está preparado para llevarlo a cabo en 4.º E.P. hacia final de curso. Las actividades que os vamos a proponer se han planificado para ser realizadas entre hora y hora y media de trabajo.

A continuación os explicamos las distintas fases del juego y os facilitamos los materiales que son necesarios.

El objetivo del juego será que cada grupo consiga abrir el cofre que tiene asignado y conecte el chip que destruye el virus.

Reparto de alumnos

  • Lo ideal para que trabajen y participen todos los alumnos es que los grupos sean de 4 o 5 alumnos. Por lo tanto, desde El rincón del profe, proponemos 6 equipos.
  • Estos equipos los hará el profesor de manera que sean lo más homogéneos posible entre sí.
  • Se les asignan números de grupos y colores. Nosotros utilizamos tres colores para seis equipos, de forma que se repetían todos los colores dos veces. La asignación de los colores está relacionada con algunos retos. 

Materiales necesario

  • Seis cofres con candados numéricos de 4 dígitos. Es muy conveniente numerar los cofres.

  • Seis lamparillas de pilas (que puedan encenderse como si fueran los chips).

Todas las pruebas que sugerimos en los apartados de “retos” están enfocadas a que cada grupo descubra el código con el que abrir los candados de los cofres. 

En este archivo compartimos los números con los que hay que codificar cada candado en la preparación, si el Escape se lleva a cabo tal y como proponemos nosotros.

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En nuestra experiencia, además de incluir los “chips” que debían desactivar, también incluimos un vale individual de un punto en un examen. Esto los alumnos lo valoraron muchísimo. Aquí dejo el diseño de los vales.

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Esta es la fase donde introducimos a los alumnos en el contexto del juego. Es una de las partes que más les gusta. Al comienzo del juego se puede proyectar el vídeo que os compartimos aquí. Esto pondrá en situación a los alumnos y hará que se interesen en resolver los acertijos y realizar las pruebas que tengáis previstas.

Este vídeo propone una cuenta atrás a los alumnos de una hora y media para realizar el juego… aunque solo está grabada durante 5 minutos.

Después de un breve tiempo está el final de la cuenta atrás… que termina con las imágenes del descubrimiento de América con el propósito de que los alumnos vean que han conseguido superar el reto.

En este apartado y en el siguiente mostramos los retos que nosotros propusimos a los alumnos y compartimos el material.

Evidentemente solo son sugerencias que, además, sería necesarias adaptar a cada centro y grupo.

Reto 1 – Leer detenidamente las instrucciones N.º 1

A cada casa se le asigna un primer sobre de instrucciones, donde se incluyen normas y consejos del juego. Aquí dejamos un ejemplo del documento.

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Reto 2 – Completar el crucigrama

En un momento dado de la cuenta atrás proyectamos el siguiente vídeo:

Con los datos de ese vídeo podrían completar el crucigrama facilitado. Este tiene unas ciertas casillas de colores que les darán pistas en siguientes retos. Si ya se ha trabajado a fondo las unidades didácticas de historia y el descubrimiento, sería posible que no fuera necesario proyectar este vídeo. Dejamos aquí el crucigrama para los alumnos y el solucionario para los profesores.
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Reto 3 – Localizar una zona en un plano de coordenadas

Este fue uno de los retos que más les costaron a nuestros alumnos. Les pedimos que sobre un plano del campo de deportes de nuestro colegio en el que habíamos dibujado un eje de coordenadas, utilizaran las pistas que habían obtenido en la prueba anterior y su número de grupo para localizar una zona delimitada donde podrían encontrar el sobre con sus siguientes retos. Aquí adjuntamos un ejemplo de la versión de los alumnos y otra de la versión para el profesor (para que no se nos olvide dónde debemos esconder los sobres de cada equipo).

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Reto 4 – Encontrar el siguiente sobre con el resto de instrucciones el juego

Una vez que en el plano del campo encuentran la zona de su equipo, los alumnos deben bajar al patio/campo de deporte a buscar el segundo sobre con más pruebas. Puesto que en las instrucciones limitamos el tiempo que tienen para regresar al aula, es muy importante que cada grupo sepa muy bien en qué zona tienen que buscar

En este apartado y en el anterior mostramos los retos que nosotros propusimos a los alumnos y compartimos el material.

Evidentemente solo son sugerencias que, además, sería necesarias adaptar a cada centro y grupo.

En el apartado anterior, los alumnos habían salido al campo de deportes a buscar su siguiente sobre de instrucciones. Después retornan al aula para continuar. Como ya comentamos está bien poner un tiempo limitado para realizar el retorno al aula.

Reto 5 – Leer detenidamente y comprender las instrucciones del segundo sobre

Ahora deben realizar otra lectura compresiva de los retos que les quedan y continuar con el juego. En los sobres también volvemos a incluir consejos y normas del juego que deben tener presentes.

El premio por haber llegado hasta aquí son las dos primeras cifras de sus candados. Estás, por supuesto, son distintas en cada grupo. Están incluidas en la hoja de cálculo (siguiente reto) que cada grupo tiene.

Aquí os compartimos un archivo con las pistas, los retos y normas para llegar al final del juego. También un archivo con el dibujo de un candado que los alumnos pueden utilizar para ir apuntando los números que descubren.

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Reto 6 – Cálculo

Dentro del sobre tienen unas pruebas de cálculo. En cada grupo es distinto. Los alumnos deberán hacer esos cálculos y dirigirse al “ordenador del futuro” a comprobar sus resultados.

El ordenador del futuro no es más que una hoja de Excel programada para que, en el momento que cada equipo introduzca la cifra correcta en su casilla, éste le devuelva otra cifra (o un mensaje de error si la cifra no es correcta).

Aquí compartimos tanto las pruebas de cálculos como la hoja Excel para utilizarla en el juego. En el documento de las pruebas de cálculos están incluidos los dos primeros números del candado que habían conseguido por llegar a rescatar el segundo sobre.

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Reto 7 – Retos matemáticos

Siempre atendiendo al nivel de finales de curso de 4.º E.P., en el siguiente reto hay una serie de problemas y cuestiones matemáticas para los alumnos. Este será el final de las pruebas. Con esta hoja tendrán ya la combinación del candado y el juego finalizará.

Aquí compartimos los retos matemáticos. Hay uno diseñado para cada grupo. Son prácticamente iguales, solo varían algunas cifras para variar los resultados. También compartimos una versión de profe con los resultados de todos los grupos.

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Actividad final

Esta parte no formaría parte del juego en sí, pero si completaría la actividad. Sería proponer a los alumnos que reflexionen sobre su propio aprendizaje. Con esto no quiero decir que analicen lo que han aprendido, sino cómo han aprendido en este juego. Para ello se les puede entregar un organizado gráfico con una escalera de metacognición. Aquí compartimos un fotocopiable para realizar esta actividad.

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En este enlace enlace se puede encontrar más información sobre estas técnicas.

Rutinas de pensamiento, metacognición y organizadores gráficos.

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