Escape room/Breakout – Harry Potter

Escape room/Breakout - Harry Potter

Escape room es la denominación que recibe el juego en el que estás encerrado en una habitación y resolviendo enigmas consigues salir.

Breakout es el nombre de un juego en el que resolviendo enigmas consigues abrir candados. 

Para la actividad que proponemos a continuación sería más correcto el término Breakout, aunque nosotros nos vamos a referir a esta actividad como Escape room, porque está más reconocido así en el ámbito de los colegios.

Este juego está preparado para llevarlo a cabo en 5.º E.P. hacia final de curso. Las actividades que os vamos a proponer se han planificado para una hora.

A continuación os explicamos las distintas fases del juego y os facilitamos los materiales que son necesarios.

El objetivo del juego será que cada grupo (cada casa de Howarts) encuentre el cofre destinado a ellos, lo cuiden durante el juego, consigan abrirlo y destruyan el ingrediente secreto que hay dentro. 

Materiales necesarios

  • Cuatro cofres con candados de cuatro dígitos cada uno
  • Botellitas de líquido de chuchería, a ser posible con los colores de las casas de Howartas. Una incluída en cada cofre. Dejamos aquí un ejemplo.

Todas las pruebas que sugerimos en el apartado de “retos” están enfocadas a que cada grupo descubra el código con el que abrir los candados de los cofres. En estos cofres encontraran un ingrediente de la poción resucitadora de Voldemort, que por si solos son inocuos y, por lo tanto, bebiéndolos acabaran con el malvado plan de Voldemort. Os comparto aquí unas etiquetas que hicimos para pegarlas encima de estas “botellitas” con el nombre del ingrediente que contenían.

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En nuestra experiencia, también incluimos un vale individual de un punto en un examen. Esto los alumnos lo valoraron mucho. El cual también dejo aquí.

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Material necesario

  • cartulinas de color rojo, amarillo, azul y verde
  • cordeles o imperdibles
  • plastificadora (recomendable) 

Desarrollo

Para motivar a los alumnos unos días antes de realizar el juego se puede contar lo que va a suceder.

Os recomiendo cierta decoración estilo “Horwarts” en el aula. Se distribuyen los alumnos en las cuatro casas de castillo. Incluso, se puede utilizar este reparto de alumnos para realizar otras actividades del aula o trabajos colaborativos.

La distribución se debe hacer para que todas las casas estén equilibradas en cuanto a las actitudes individuales de nuestros alumnos.

Una vez realizada esta distribución se reparte los dibujos de los escudos de cada casa. Estos se deben colorear, recortar en cartulinas con forma circular (cada casa en su color).

  • Rojo para la casa Gryffindor
  • Amarillo para Hufflepuff
  • Azul para Ravenclaw
  • Verde para Slytherin

Si se dispone de ella, se deben plasitificar.

Bien se pueden crear medallones que se cuelguen del cuello con un cordelito o bien se pueden prender con imperdibles a las camisetas.

Aquí adjuntamos los dibujos de los escudos de las casas para colorearlos junto con una muestra de cómo se colorean.

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Esta es la fase donde introducimos a los alumnos en el contexto del juego. Es una de las partes que más les gusta.Al comienzo del juego se puede proyectar el vídeo que os compartimos aquí. Esto pondrá en situación a los alumnos y hará que se interesen en resolver los acertijos y realizar las pruebas que tengáis previstas. Este vídeo propone una cuenta atrás a los alumnos de una hora para realizar el juego… aunque solo está grabada durante 5 minutos.

En este apartado y en el siguiente mostramos los retos que nosotros propusimos a los alumnos y compartimos el material.

Evidentemente solo son sugerencias que, además, sería necesarias adaptar a cada centro y grupo.

Reto 1 – Leer detenidamente las instrucciones N.º 1

A cada casa se le asigna un primer sobre de instrucciones, donde se incluyen normas y consejos del juego. Aquí dejamos un ejemplo del documento.

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Reto 2 – Encontrar los cofres

A cada casa se les han dado pistas de dónde están escondidos los cofres. En nuestro caso, que habíamos trabajado las distintas energías en CCNN, relacionamos cada escondite con un tipo de energía distinta. Por este motivo, en los cofres había pegados unos carteles identificativos que compartimos aquí.

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Reto 3 – Completar el crucigrama

En un momento dado de la cuenta atrás proyectamos el siguiente vídeo:

Con los datos de ese vídeo podrían completar el crucigrama facilitado. Este tiene unas ciertas casillas de colores que les darán pistas en siguientes retos. Si ya se ha trabajado a fondo las unidades didácticas de historia y el descubrimiento, sería posible que no fuera necesario proyectar este vídeo. Dejamos aquí el crucigrama para los alumnos y el solucionario para los profesores.
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Reto 4 – Encontrar el verbo

Con las letras del crucigrama y siguiendo las pistas de las instrucciones los distintos grupos deberán encontrar una forma verbal determinada. Una vez que piensen que la han hallado, deberán comprobarla en el “ordenador mágico”. Además, si es correcta, el ordenador les dará las primeras cifras que abren sus candados. Para este reto programamos una hoja Éxcel que compartimos aquí.

verbos
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Reto 5 – Localizar coordenadas en un plano

Este fue uno de los retos que más les costaron a nuestros alumnos. Les pedimos que sobre un plano del campo de deportes de nuestro colegio en el que habíamos dibujado un eje de coordenadas, utilizaran los números del candado para buscar un punto. Aunque este plano es específico para nuestro centro, lo compartimos aquí para que lo podáis tomar de ejemplo.

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Reto 6 – Encontrar el siguiente sobre con el resto de instrucciones del juego

Una vez que en el plano del campo encuentran el punto correcto, los alumnos deben bajar al patio/campo de deporte a buscar el segundo sobre con más pruebas. En nuestro caso, especificamos en las instrucciones que en un punto de la cuenta atrás, se abrirían las puertas del aula para que pudieran salir. Por lo tanto, en ese momento tenían que tener claro a dónde se debían dirigir. Porque en otro punto de la cuenta atrás se cerrarían de nuevo las puertas del aula y las casas que no hubieran regresado no podrían finalizar el juego.

En este apartado y en el anterior mostramos los retos que nosotros propusimos a los alumnos y compartimos el material.

Evidentemente solo son sugerencias que, además, sería necesarias adaptar a cada centro y grupo..

En el apartado anterior, los alumnos habían salido al campo de deportes a buscar su siguiente sobre de instrucciones. Después retornan al aula para continuar. Como ya comentamos está bien poner un tiempo limitado para realizar el retorno al aula.

Reto 7 – Leer detenidamente las instrucciones N.º 2

Ahora deben realizar otra lectura compresiva de los retos que les quedan y continuar con el juego. En los sobres también volvemos a incluir consejos y normas del juego que deben tener presentes.

Aquí os compartimos un archivo con las pistas que les quedan para llegar la código que abra el candado.

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Reto 8 – Calcular el perímetro y hallar ángulos de un triángulo.

Las dos siguientes cuestiones que los alumnos se encuentran en la hoja serán el perímetro de un cuadrado y el ángulo de un triángulo rectángulo. Llegados a este punto, cada casa tiene ya resultados distintos.

Reto 9 – Reconocer verbos

La última actividad propuesta es localizar y contar los verbos de un párrafo de la hoja de instrucciones. 

Reto 10 – Abrir el cofre

Si los alumnos han seguido las instrucciones y han ido apuntando los datos en sus hojas de instrucciones, deben tener ya la combinación que abra los candados de sus casas.

Última actividad

Esta parte no formaría parte del juego en sí, pero si completaría la actividad. Sería proponer a los alumnos que reflexionen sobre su propio aprendizaje. Con esto no quiero decir que analicen lo que han aprendido, sino cómo han aprendido en este juego. Para ello se les puede entregar un organizado gráfico con una escalera de metacognición. Aquí compartimos un fotocopiable para realizar esta actividad.

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En este enlace enlace se puede encontrar más información sobre estas técnicas.

Rutinas de pensamiento, metacognición y organizadores gráficos.

 

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